[コラム]メープルストーリー課徴金とバランス
2024-03-04
![[칼럼] 메이플스토리 과징금과 밸런스](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd1tgonli21s4df.cloudfront.net%2Fupload%2Fboard%2Fbroadcast%2F20240304075125375.jpg&w=3840&q=100)
2003年だった。 メープルストーリーでメープルワールド冒険を始めた時が。 チョンウォン五千ウォン一生懸命集めたドンドンはメープルストーリーキャッシュショップ(ゲーム内有料アイテム販売先)に直行した。 20年が過ぎた2023年のクリスマス、まだキャッシュショップを買い物した。 メープルストーリー内の確率型アイテム「キューブ」を購入した。 座った席から 12月の給料が飛んでいくところだった (美しいのはどうしてこんなにも簡単に消えるのか)。 一ヶ月後、13年の歴史のキューブアイテム販売中止のニュースが聞こえてきた。 2024年1月3日、公正委がネクソンに市政命令及び116億ウォン相当の課徴金を課した余波だった。
公正委によると、ネクソンはキューブアイテムの販売で電子商取引法に違反した。 電子商取引法第21条第1項第1号は、電子商取引事業者の偽または誇張された事実を知らせたり、謙虚な方法を用いて消費者を誘引する行為を禁止している。 確率型アイテムはアイテムの種類、性能、効果などが偶然的な要素によって決定されるもので、工程委は確率型アイテムの確率変更は消費者の購買選択に重要な影響を及ぼす可能性がある事項と見た。
ネクソンは2010年から2016年までキューブの確率構造を買い手に不利に変更したにもかかわらず、この事実を告知しない点で欺瞞的な方法でキューブ買い手を誘引したので電子商取引法に違反したのだ。
具体的な違反対象は (1) キューブの人気オプション及びブラックキューブ(キューブの一種) 出現確率を下落させた行為(以下 '確率下落行為')と (2) 人気オプションの重複出現(いわゆる'ボボボ'など)確率を 0%行為(以下「出現制限行為」)である。
これにネクソンは、ゲームバランス改善目的で確率を調整したものであり、公正委が法的に確率公開義務がなかった時期の事案を違反と判断したと公正委判断の不当性を主張した。 公正委は、確率を消費者に不利に下げても告知しない点を問題にするものであり、確率自体に対する法的開示義務の有無とは関係ないと再反論した。 ネクソンと公正委はしばらく工房を続けるものと見られる。
出現制限行為には言い訳の余地がなく見え、確率下落行為は公正委の判断に疑問の余地がある。 2016年までに確率型アイテムの確率公開に対する法的義務や関連有権分析が不在であったにもかかわらず、当時の確率またはその変更が解釈の余地なく当然電子商取引法上公開義務ある情報と認められるのかを調べる必要がある。
2000年代初頭までは多くのオンラインゲームが定額制方式で運営されたが、2001年ネクソンはゲームを無料で利用するようにするが、ゲーム内有料アイテムを販売する部分有料化方式を試み、成功した収益モデルを創出した。 2004年には日本のメープルストーリーで「ガチャポチケット」という確率型アイテムが旋風的な人気を集めた後、国内メープルストーリーにも正式に導入された。 そのように2010年の確率型アイテムであるキューブが登場し、メープルストーリーの売上高の中で最も高い割合を占めるようになった。
このような状況で当時としては、確率型アイテムの確率は、ゲームの楽しみのための本質的な部分であり、ゲームのバランスを考慮し、かなりの費用を投資して研究しなければならない営業秘密とされた。
バランス改善作業 (または「バランス パッチ」) は、メイプル ストーリーのような MMORPG ゲームを長期にわたって続けるための重要な要素です。 バランスとは、キャラクターの職業や装備、難易度など、ゲーム内に登場する要素のバランスのことを指します。 メイプルストーリーはMMORPGであるため、ユーザーはゲーム内で一種の訴え規模社会を形成し、キャラクタースペックを競い合い、ゲーム内での貧富の差が生じます。
バランスが崩れると(または崩壊すると)貧困格差の深化、ゲーム難易度の不均衡などが発生し、利用者の意欲を喪失させ、既存の利用者の利用中断および新規利用者の流入の減少につながり、ゲーム会社の収益に直接的な打撃を与えることもある。
ゲームの興亡盛衰がバランスパッチに走ったとしても過言ではない。 メープルストーリーは定期的にバランス改善作業を進めてきた。 特に2010年7月のキャラクター職業、育成構造、難易度などを改善し、大規模アップデート(いわゆる「ビッグバンパッチ」)を行った後、数回新規職業を生成してコンテンツを拡張していくため、これに対する後続作業としてバランス改善作業が集中的に続いてきた。 この文脈でキューブの確率変更はバランスパッチの一環だったのだ。
2017年頃から確率型アイテムの蛇行性議論が睡眠の上に浮かび始めた。 2017年、中国政府で確率型アイテムの詳細公開を法的に義務化した。
韓国ゲーム産業協会も2015年には確率型アイテム自律規制ガイドラインで確率公開方法を区間別確率公開(例えば、確率別に非常に低い、低い、通常区分)として提示したが、2017年に具体的な確率公開にガイドラインを変更した。 2018年になってこそ公正取引委員会は、ネクソンが運営する「サドンアタック」ゲームで、特定の確率型アイテムの非公開が電子商取引法違反だと判断した。
当時の時代的状況を見ると、確率型アイテムの確率は営業秘密と解釈されることもあり、その変更はバランスパッチの一環として見たものだ。 確率型アイテムの確率変更未告知が直ちに電子商取引法違反だと見るのは急性結論かもしれない。
もちろん、ネクソンが告知なしにキューブの確率を変更したのは、利用者が道徳的に怒りを引き起こす可能性がある。 公正委は、近年ネクソンを含むゲーム会社と利用者との間で底をなしている信頼関係まで考慮して、ネクソンに撤退を加えたものかもしれない。 それでも遡及的な処分と規制には慎重にしなければならない。 予測可能な範囲を超えた広範な規制は法的安定性を阻害し、ゲーム産業市場の萎縮を引き起こす。 今後の確率下落行為制裁に対する立体的な議論を期待してみる。
一方、出現制限行為は行為時期やゲームバランスを考慮しても電子商取引法に違反したものと見られる。 キューブバイヤーとしては、当然、複数の場合の水中人気オプションの重複出現を含め、特定オプションの組み合わせの出現も存在することが期待でき、人気オプションの重複出現は、通常の取引経験と注意力を持つ一般消費者として、キューブバイヤーにとって重要なキューブ購入誘引の一つである。 したがって、この確率構造の変更は購買選択に重要な影響を与える情報であるため、ネクソンは買い手にこれを告知しなければならないと帰結するしかない。
企業の弁護士である前にメープルストーリー利用者として公正委が利用者の権益保護のために刀を選んだのは歓迎する。 ゲーム産業市場の萎縮は歓迎しない。 多分公正委の規制にもバランスパッチが必要かもしれない。 とにかく今回の事態をきっかけにメープルストーリー利用者たちとネクソン間の信頼関係を再構築できることを願う。
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